Приложение Маяки Эстонии

Коничива, уважаемый!

За время вашего отсутствия мы тут вон чего понаписали:

20 Февраля

Что и требовалось доказать

Четыре дня назад игра Skull & Bones вышла в открытое плавание... Вокруг неё бушует шторм, а в парусах проекта ни ветринки, как при штиле. Парадокс, мля. То, что мне показалось, когда я пробовал игру, мне не показалось. Игра не зашла ни критикам, ни геймерам о чём свидетельствуют оценки:

Skull & Bones

Какие мысли приходят на ум, глядя как разработчик пытается продать треснувшее корыто под видом океанского лайнера, а геймеры афёру раскусили и покупать не хотят? Печальные. В последнем выпуске "вДудя" упоминается компания Паккард. Это был один из крупнейших автопроизводителей, которому в Детроите принадлежал самый большой завод в США. В своё время компания не смогла пережить несколько потрясений в мировой экономике и череду неверных управленческих решений. В итоге, завод заброшен много десятилетий, а нынешняя молодёжь даже не знает такого производителя.

Как по мне, Ubisoft идёт по тому же пути и уже прошла изрядную его часть. Она пытается хвататься за тренды, но разработка игр - процесс долгий. Трендовые на старте идеи к моменту релиза устаревают, их "выпиливают" и выходит не игра, а обрезок. Многолетняя попытка Ubisoft перейти только на игры-сервисы уважения ей тоже не добавила. Компания давно растратила свой кредит доверия, причём сейчас уже даже у фанатов. Большинство своих франшиз она тоже растеряла...

Вы этом году Ubisoft планирует выпуск ещё двух игр и опростоволосившись столько раз, ей обязательно надо прыгать выше головы. Если этого не случится (что вероятнее всего), то компания может начать тонуть. Короче, мне думается, для этого французского игродела этот год будет очень важным.

12 Февраля

Skullю

Послезавтра выходит игра Skull & Bones, которую я достаточно сильно ждал. Сами разработчики заявили, что это игра класса "AAAA" (то есть круче самых топов) и заломили за неё цену в 70 американских драхм. Сейчас она стоит 60, вероятно, спесь разрабов поубавилась. Но речь не об этом, а о том, что её дали бесплатно попробовать на все выходные, что я и сделал. В самой игре огромными буквами написано, что это открытая бета и к релизу могут быть изменения, но, камон, Ubisoft, кого вы обманываете? Релиз через два дня, вы за это время фидбек собрать не успеете.

Итак, я наиграл в неё часов 6-8 и имею некоторое мнение. Первое и самое главное - это совсем не та игра, которую я ждал. Я ждал игру ориентированную на одиночное прохождение, но с сетевыми событиями, как, например, это было в Assassin's Creed Unity. Оказалось, это полноценная MMO-игра и мне это не нравится. Мне не нравится подходя к порту, видеть там десяток кораблей, являющихся клоном моего.

Skull & Bones

То есть Skull & Bones - это Tom Clancy's The Division, но с пиратами и далеко не Assassin's Creed IV: Black Flag. Механики игры по отдельности в своём большинстве нормальные (разве что, кроме занудного захвата крепостей), но когда они складываются в общую картину, есть сильное ощущение пустоты. И понимание чего же именно не хватает Skull & Bones приходит очень быстро. Ожидалось, что игра будет чем-то вроде Black Flag, но без ассассинства. И действительно, здесь присутствуют все механики "Чёрного флага" (кроме подводных сокровищь) и даже добавлено много нового. Но самого главного нет - свободы действий и перемещений. В Assassin's Creed IV: Black Flag можно было в любой момент сигануть за борт своего судна, доплыть до любого островка и облазить его весь вдоль и поперёк. В Skull & Bones этого нет. Есть весьма ограниченное число портов, где можно сойти на берег, а когда ты это делаешь грусть накрывает настоящим девятым валом. Почти все порты однообразны и одинаковы, а подходя там к любому NPC видишь, что около него уже стоит пара игроков. И это убивает остатки атмосферы.

Skull & Bones

И не спасут уже ни красивая графика, ни куча кастомизации. Ты цепной пират и от ощущения этого не избавиться. После этого я уже не вижу смысла обсуждать глюки игры (а они были, хоть и мало), её сюжет, прокачку и т.д. Я не хочу эту игру ни за полную цену, ни со скидкой, ни с составе платной подписки Uplay+.

14 Января

SnowRunner - глиномесим дальше

Больше года назад я писал, насколько меня увлекла игра SnowRunner. Так вот, дальше всё пошло не так гладко. О Кольском полуострове я уже высказался тут. Могу лишь добавить совет, как просто и достаточно быстро пройти контракт "Звезда в небе". Идея не моя, я перед прохождением посмотрел много роликов и выбрал эту тактику.

Прохождение миссии "Звезда в небе"

Для активации задания, надо приехать на место с полуприцепом и потом сразу же вернуться на аэродром. На полпути между аэродромом и местом поиска обломков поставить мощный бензовоз (Caterpillar 745С хорошо подойдёт). Он будет и буксировать, когда надо, и заправлять. Ну и дальше "ход конём" - на Azov 73210 установить большой кран и с ним ездить забирать по одному все обломки, и прямо с висящим на стреле грузом ехать на аэродром, где грузить их на полуприцеп и сразу "сдавать". Благодаря некой странности в физической модели игры, даже при высоко поднятом на стреле крана грузе, центр тяжести остаётся достаточно низко и машина остаётся очень устойчивой. Я ни разу не перевернулся за время этой миссии. В дальнейшем часто использовал эту стратегию. Например, бытовки на Юконе с места на место таскал.

В целом, Кольский полуостров - хороший регион, очень запоминающийся.

Snowrunner

Чего не скажешь о Юконе. Его можно описать двумя словами: сраная репитативность. Десятки раз пришлось возить одни и те же грузы по ондим и тем же не очень простым дорогам. Карты этого региона получились под стать геймплею: унылые и невыразительные. Я быстро начал скучать и спустя какое-то время забросил игру. Вернулся через полгода, чуть поиграл и забросил снова. Прошло ещё полгода и в декабре 2023 года мне вдруг очень захотелось вспомнить былое и вернуться в прекрасный SnowRunner. Миссий на Юконе осталось немного и я быстро его закончил. Излишне говорить, что регион мне этот не понравился.

Дальше был Висконсин. Симпатичный, приятный, с хорошими дорогами. Классный регион, который я прошёл быстро и без напряга. Да, в контрактах чуть надушнили с доставками в больших количествах, но дороги хорошие, так что всё это было не в тягость.

Snowrunner

Нырять после такого расслабона в амурский хардкор я был не готов. Напомню, всего в игре, к настоящему моменту, 15 регионов и Амур считается всеми самым хардкорным. Более того, посреди прохождения Юкона, начитавшись отзывов о великом и ужасном Амуре и не менее великом и прекрасном грузовике ZiKZ 605R, который можно там получить, я решил устроить себе экскурсию за призом. И... да, от суровости региона я просто охренел, но машину-таки получил, и всю карту "Пик Биг-Салмон" проходил уже на ней. ZiKZ 605R - батя, а Юкон я покорю потом.

27 Ноября

Свободный от успеха

Была тут не прошлой неделе "чёрная пятница" и я решил себя побаловать новой игрой. Хотелось попробовать Need for Speed: Unbound, её и купил. У меня давние отношения с этой серией игр, о чём я уже не раз писал. Википедия пишет, что Unbound - 25-я игра в серии. Я играл во все игры, официально выходившие на PC и Sony PSP, а также какую-то мобильную муть, думаю, всего не менее 20 тайтлов. Разумеется, я не пропустил и последние три части (вообще, перезапуск серии случился четыре игры назад, но проект 2015 в приличном обществе вспоминать не принято). Payback мне понравилась, я прошёл кампанию полтора раза и потом ещё какое-то время катался и получал уникальные еженедельные машины. В Heat я играл в рамках бесплатных выходных и не помню о ней вообще ничего. Сейчас, вот, Unbound, он же "Свободный"...

Need for Speed: Unbound

Игрожуры эту часть неплохо "вылизали" и я не раз слышал эпитет, что эта игра лучшая из последних трёх. Я вокруг да около ходить не буду, мне Need for Speed: Unbound не понравилась и очень разочаровала. Сюжетная кампания игры, как по мне, эталонный набор неудачных решений. Она выстроена достаточно необычно: есть календарь на неделю, где днями и ночами надо зарабатывать деньги, чтобы в выходные поучаствовать в гонке с высоким вступительным взносом. Так как сбор денег - важный момент, экономика игры достаточно хардкорная. К настоящему моменту у меня наиграно ровно 20 часов, пройдена половина кампании и, должен сказать, почти всё время мой игровой персонаж считает копейки. Денег еле хватает на улучшение машин, а украшательством я не занимаюсь вообще, хотя стайлинг тут богатый и доступен с самого начала. Вроде как, с третьей недели сюжета ситуация с финансами будет улучшаться, но мне это предстоит узнать.

Итак, всю неделю гриндим, а в уикэнд тратим. Я прошёл первую неделю, а к середине второй понял, что я с удовольствием бы скипнул "угар выходного дня" и перешёл бы на следующую неделю. Таким образом, я потратил все деньги на улучшение машин и к уикэнду у меня не было необходимой суммы для участия в гонке. И тут игра дала самую большую трещину: пропустить финальную гонку недели нельзя. А если денег на неё не хватает, то вас постоянно будет отбрасывать в пятницу, пока вы их не нагриндите. Самый настоящий "день сурка" в Need for Speed. После такого игра воспринимается совсем иначе: делай всю неделю что хочешь, проходи хоть по одной гонке в день, чтобы уровень разыскиваемости не рос, к концу недели тебя заставят набрать нужную сумму любой ценой.

Сильным усугубляющим фактором тут служит город, где происходят действия игры. Он совсем небольшой и чертовски невыразительный. Очень хочется каких-то запоминающихся достопримечательностей, которые добавили бы харизмы разным районам, но их нет. Более того, трасс в игре совсем мало. То есть город, какой бы он ни был, есть, но ездить вы постоянно будете по одним и тем же участкам. За 20 часов игры, этот момент вызвал у меня наибольший негатив.

Графика данной игры была самым обсуждаемым моментом ещё до релиза, после выхода первых трейлеров. Сочетание обычной детализованной картинки с cell-shading персонажами и откровенно мультяшными эффектами не всем пришлось по душе. У меня это отторжения не вызывает, благо эффектов совсем мало (полагаю, какой-то из патчей сильно уменьшил их количество). Не нравятся лишь персонажи, которых просто нельзя не сравнить с Borderlands. В "приграничье" персонажи детализованы, видно, что над ними работали, старались. В Unbound такой детализации нет, персонажи выглядят хуже, чем мультфильм "Дети против волшебников", но плохо не это. Плохо то, как они контрастируют и не сочетаются со всем окружающим миром и особенно машинами, в которых они сидят. В итоге, лично для меня Need for Speed: Unbound визуально выглядит не как AAA-проект, а как среднебюждетная игра для мобилок. И это настраивает на соответствующее отношение к игре.

Физику комментировать не буду. Её все хвалят, но лично я с ней до сих пор не подружился. Меня искренне удивляет вот какой факт: в 2011 году вышла Need for Speed: The Run, первая игра серии на движке FrostBite. В первых же её обзорах многие отмечали, что движок плохо подходит для гонок и, вроде как, разработчики с этим не спорили. Сейчас на дворе 2023 год и разработчики упорно продолжают есть этот кактус...

Ну и единственный момент, который лично меня порадовал - это саундтрек. Да, не все композиции мне нравятся и не все хорошо вписываются в игру. Но в общем и целом саундтрек удачен. Порадовался, услышав тут нашего Томми Кэша.

Итог более, чем очевиден. Need for Speed: Unbound меня разочаровала. По мне, она хуже, чем Need for Speed: Payback и я жалею, что потратил на неё деньги, пусть и купил её со скидкой.

7 Ноября

Вроде мне и нравится что-то делать ручками, но каких-то серьёзных поделок я не делал уже больше года. По всем старым проектам движухи тоже никакой, хотя креативный зуд периодически возникает. И я-таки дал ему выход.

У меня сын любитель игр и игровых приставок, причём душа у него явно лежит в сторону ретро. Помимо Nintendo Switch, у него есть Brick Game и пара схожих монохромных приставок с "алика". В какой-то момент на Ютьюбе начала выходить серия роликов "История портативок", которая очень зашла нам обоим. В первом же видео там показали приставку Mattel Auto Race и сын потерял покой. Понятное дело, покупать оригинал, если ты не коллекционер, смысла нет. Какой выход найдёт отрок, я понял достаточно быстро, так что уже заранее начал думать соглашаться делать её или нет. Вроде, всё выглядело doable, значит можно и попробовать. В очень вялом темпе разработки и постоянном ожидании очередного компонента с "алика" прошло 4 месяца. И вот, пару недель назад Auto Race 2023 была готова!

Auto Race 2023Auto Race 2023 Auto Race 2023Auto Race 2023

Подробно весь процесс создания я вынес в отдельную статью. Так что, кому интересны подробности - милости прошу.

Цитировать
в комментарии

Warning: Undefined array key "page" in /data02/virt40099/domeenid/www.newkamikaze.com/htdocs/index.php on line 307